문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 월드 챔피언십 시리즈/이전 시즌 (문단 편집) === 블리즈컨에서 통합체제를 평가하다 === [[http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/11523759/%EB%B8%94%EB%A6%AC%EC%A6%88%EC%BB%A8-2013-%EC%8A%A4%ED%83%80%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8-ii-%ED%8C%A8%EB%84%90-%EC%9A%94%EC%95%BD-2013-11-09|2013 블리즈컨에서 있었던 패널들의 이야기를 정리한 것]], [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=66095|기사]]. 양쪽에 모두 오역이 있으니 주의하자. 2012년의 WCS 체제와 2013년 통합체제의 차이는, 쉽게 말해 [[올림픽]]과 [[세계 선수권 대회|세계선수권]]의 차이라고 할 수 있다. 2012년 체제에 대한 패널들의 평가는 다음과 같았다. > * 장점 > * 각 지역의 플레이어들이 국가 간 경쟁에 나설 수 있는 기회를 제공(Opportunity for local players) > * 각 지역과 국가의 관중들의 흥미를 끌어올림(Events were great for local audience) > * 단점 > * 스타크래프트 2의 시청자 범위는 전 세계를 아우르는데 이 중 다수가 각 지역의 대회 외에는 큰 관심을 두지 않음(Only interestng to the local communities and fans) > * 화제가 난립(Too many stories) > * 각 지역 그리고 국가별 경쟁에 무게를 둔 탓에 글로벌 파이널에 진출한 선수들의 실력 차이가 극심(Global Finals: Competition level and skill not equal) 블리자드는 "2012년 WCS를 통해 각 지역의 영웅들을 조명할 수 있는, 올림픽과 같은 형태의, 어찌 보면 풀뿌리 대회를 추구하였다"고 자평하고 있는데, 매우 적절한 설명이다. 2012년 체제는 60개가 넘는 나라들에서 600명이 넘는 선수들이 출전하여 많은 선수들을 아우르는 축전(Festival)을 열었다는 데 의의가 있다. 그러나 선수들의 수준을 맞출 수 없기 때문에 대회로서의 권위는 보장하기 어려웠고, 무엇보다 이런 형식의 대회라면 [[World Cyber Games|이미 있다]]. 아마 이런 사정들이 블리자드가 2013년 통합체제를 구상하는 데 큰 영향을 줬을 것이다. 결국 2013년, 통합체제는 전혀 다른 방향으로 흘러가게 되었다. 즉 가장 뛰어난 선수들을 조명하고 일관된 스토리라인을 만들어 내는 데 집중한 것이다. 그러나 이 방식에도 문제가 없는 것은 아니었다. 2013년의 패널들의 평가를 이러했다. > * 장점 > * 높은 수준의 내용을 유지(Consistent high-level content): 즉, 수준 있는 경기력을 보장할 수 있었다는 말이다. > * 3개의 주요 시간대를 아우르며 지속적으로 진행된 경기들(Three major timezones) > * 글로벌 랭킹 시스템(Global ranking system)의 도입 > * 단점 > * 계획을 서둘러 준비한 감이 있음(Limited time for feedback) > * 전반적인 대회 구조가 쉽게 이해하고 따라가기 어려움(Confusing structure) > * 각 국가 그리고 지역을 대표하는 선수들에게 돌아갈 기회가 사라짐(Diminished oppoturnities for national players)|| 통합체제의 탄생으로 팬들은 [[최강 논쟁|누가 최강인지]], [[서열떡밥|누가 우승 1순위인지]] 확실히 알 수 있게 되었다. 인정받는 강호들이 복병에게 덜미를 잡혀 탈락하는 상황을 쉽게 정의할 수 있게 되었고, [[정종현|과거의 영광]]을 [[이제동|되찾은 전설]]들의 [[콩라인|눈물]]과 --링크가 잘못된 것 같지만 무시하자-- [[김경덕|새로운]] [[백동준|영웅들]]의 등장도 더 보기 쉬워졌다. 각 대회들의 위상이 1급·2급 식으로 단편적으로나마 정립되었다는 점도 장점이라면 장점이라고 할 수 있다.[* 사실 이것도 좀 이상하긴 하다. 드림핵 오픈은 모두 1급이었는데, 유독 발렌시아 대회만이 2급이었다. 상금도 위상도 완전히 같은데….] 그러나 뛰어난 선수들을 조명한다는 명분을 타고 한국인이 해외를 정ㅋ벅ㅋ하는 사태가 벌어졌으며, 가장 발전된 대회인 GSL을 차용하면서 혼란스러운 대회 방식까지 그대로 가져왔다는 점[* 사실 이건 블리자드가 좀 억울한 면이 있다. 코드 A와 승격강등전을 챌린저 리그로 묶어놓은 편성은, 단지 배치만 바꿨을 뿐임에도 불구하고 GSL의 '승격강등전→ 코드 S→ 코드 A'의 배치 방식에 비해 훨씬 보기가 쉽다. 게다가 챌린저 리그 자체도 개량해놓았기 때문에 GSL의 코드 A·승격강등전에 비해 구조를 파악하기도 더 쉬워졌다.]은 아쉽다. [[IEM]]·[[MLG]]·[[DreamHack]]의 강자들은 여전히 겉돌고 있으며, 주위의 의견을 수렴하지 못하고 후다닥 일정을 진행한 건 빼도박도 못할 악수이다.[* 다만 WCS의 시스템 자체는 블리자드를 포함한 모든 리그 주최사가 협의하여 만든 것이다. 데일리e스포츠에서 진행한 채정원과의 [[http://esports.dailygame.co.kr/view.php?ud=2013112117381437439|인터뷰]]에서도 이를 인정하고 있다. 블리자드 입장에서는 다양한 이권관계가 얽힌 한국·유럽·북미 협력자들의 의견을 고루 수렴하다가 오히려 꼬여버린 셈.] 일단 블리자드는 2014년에도 통합체제의 대원칙을 유지할 계획이다. * 의견 수렴에 더 많은 시간을 투입(Allow more time for feedback) 2014년까지는 두 달 정도밖에 남지 않았지만,[* 2012년 WCS가 끝나고 2013년 통합체제가 출범할 때까지 약 4개월 반 정도의 간격이 있었다.] 2013년의 교훈이 있기 때문에 그렇게까지 오래 고민할 일은 없을 것 같다. 아래를 보면 더더욱 시간 걱정은 하지 않아도 될 것이다. * 한번에 완전한 개편을 하는 것보다는, 앞으로 계속해서 WCS를 다듬어 가며 꾸준히 발전(Steadily evolve WCS)시켜 나가기 위해 노력 글로벌 파이널이 끝날 때까지, 즉 '''만신창이가 될 때까지''' 버티기가 힘들었다는 걸 은연중에 내비치고 있다. 저 말대로라면 블리자드가 연초에 저지른 병크를 연말까지 지켜봐야 하는 경우는 없을 것 같다. 다만 계획이란 건 커질수록 수정이 어려운데, 정말 중도에 수정이 필요한 상황이 오게 된다면 어떻게 대처할지는 지켜봐야겠다. * 직관적인 구조(Straightforward format) 원문의 옆에는 'Qualifiers→ Challenger→ Premier'라는 도식이 붙어있었다. 글로벌 파이널의 거의 모든 윤곽이 드러난 뒤 챌린저 리그를 진행하는 3분기의 뒷북은([[김동현(스타크래프트 2)|누군가]]에겐 [[2013 WCS America Season 3/Challenger League|뒷북이 아니었겠지만]]) 2014년에는 없을 것 같다. 다만, 이 때문에 2014 WCS Season 1은 처음부터 프리미어 리거, 챌린저 리거를 다시 선발하는 것 아니냐는 소문이 사실일 가능성이 높아졌다. 3분기 챌린저 리그를 무위로 돌리면 통합체제의 위신이 떨어지게 될 것이고, 어떻게든 살려낸다면 2014년도 1분기 챌린저 리그는 진행하지 못한다. 블리자드는 이 난국을 어떻게 타개할 것인가? * '''여전히 최고의 선수들을 조명'''할 것(Highlight world's best players)이며 WCS 포인트 시스템(Global ranking system)을 재조정할 계획 여전히 최고의 선수들을 조명한다. 즉 '선수의 국적'이라는 프레임에 얽히지 않겠다는 말이다. 지역 제한은 없을 것이며, 설령 있더라도 미미한 수준일 가능성이 높다. 포인트 시스템을 재조정한다는 말은, 프리미어 리그나 시즌 파이널에서 한 번 반짝한 선수들이 쉽게 글로벌 파이널에 입장하는 걸 막겠다는 의도로 보이는데, 어떻게 바뀔지 기다려보자. * 모든 WCS 참가자들에게 더 현실적인 기회들을 제공(Create realistic opportunities for players) 이건 해석의 폭이 넓다. 상금을 늘리겠다는 말일 가능성도 있고(다만 상금 구조는 오히려 '현실적이어서 까이는' 경우이기 때문에 여기에는 맞지 않을 것이고), 비WCS 대회의 잦은 개최를 유도하여(작은 대회들을 지원하고 WCS 진행 중에 타 대회를 자유롭게 개최하는 것을 허락할 예정이라는 말이 있긴 했다) 선수들의 출전 기회를 늘린다는 예측도 가능하다. 어쩌면 비WCS 대회에 시즌 파이널 출전권을 배분할 수도 있겠다. 가능성이 0에 가깝긴 하지만, 제4·제5의 지역을 설치할 가능성도 있다.[* 현재 남미에서는 블리자드가 Copa América를 운영하고 있는데, 이것이 WCS 편입의 포석이 아니냐는 말이 있다.][* WCS에 참여하는 선수들 가운데 한국·유럽·북미에 국적을 두지 않은 선수들이 꽤 있다. 대표적으로 중국과 대만. 프로게이머가 많고 대회도 많이 열었던 바 있는 중국이라면…….]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기